jueves, 4 de mayo de 2023
ENTRADA EN CALOR
miércoles, 19 de abril de 2023
GRUPO BASES
Os voy a presentar a mi grupo, nos hacemos llamar EL TRÍO, esta compuesto por Patricia Valverde, Lucía Rodríguez y yo, María Ruiz - Olmo. Nos caracterizamos por ser competitivas, prácticas y sociables. Cuando escuchéis aplausos, estaremos celebrando nuestros logros.
Esta imagen será nuestro logo.
jueves, 6 de abril de 2023
EXPOSICIÓN CÓDIGOS Y ALGORITMOS
miércoles, 5 de abril de 2023
CUENTO MODERNO
Llegaba el otoño y tocaba la época de cambiar de hábitat. Popi, Ron y Beni buscaban un nuevo bosque donde hospedarse, querían un lugar tranquilo y pacífico. Tras varios días de caminatas, encontraron el lugar adecuado, EL BOSQUE DE LA LAGUNA AZUL. Los 3 cerditos contentos, empezaron a construir su nuevo hurgar, pero hubo un pequeño problema en el camino, cada uno quería construir una casa de diferentes materiales y no se ponían de acuerdo. Popi, el mayor, les explicó que era mejor hacer la casa de un material que pudiera resistir ante cualquier situación, y sobre todo, que si trabajaban todos juntos en una casa, iba a poder ser más grande y terminarla antes. Entonces se pusieron MANOS A LA OBRA, todos juntos.
Una tranquila tarde se empezaron a escuchar ruidos extraños en el exterior, los 3 cerditos asustados, se metieron a casa rápidamente, y se pusieron a observar en las ventanas. Sorprendentemente vieron a un LOBO FEROZ molesto por encontrarse un edifico en su bosque. De un momento a otro, el lobo, empezó a gritar “ Soplaré y soplaré y vuestra casa derribaré”, los cerditos asustados se juntaron todos en una habitación, esperando que su nuevo hogar, que tanto trabajo les había costado, no se derrumbará.
El lobo empezó a soplar y a soplar, y la casa se quedó intacta, y se fue enfadado por no conseguirlo. Los 3 cerditos salieron a celebrar que su casa no había sido destruida, y sobre todo, dieron las gracias a Popi, por haberles hecho trabajar todos juntos.
Moraleja: trabajar en grupo, facilita el trabajo y sobre todo, se obtiene mejor resultado.
martes, 4 de abril de 2023
Videojuegos y machismo
Videojuegos y machismo, realizado con Patricia Valverde
Leer el artículo “Sexismo, estereotipos y acoso machista en la comunidad gamer, ¿ha cambiado la industria del videojuego?” y completar la siguiente ficha:
Describir las características de cada uno de los roles femeninos identificados por Anita Sarkeesean.
- Damiselas en apuro: es un tipo de papel de los personajes femeninos en los videojuegos, donde pone de ejemplo a la princesa Peach de la saga Super Mario Bros. El personaje femenino está secuestrada y tienen que ser salvada por el personaje masculino. No se puede escoger al personaje femenino como protagonista.
- Damiselas en eutanasia: es un tipo de papel de los personajes femeninos en videojuegos donde se pide la muerte del personaje femenino a causa de convertirse en un monstruo. Grand Theft Auto, por ejemplo.
2. Completar el siguiente cuadro con los videojuegos que se mencionan en el artículo y los correspondientes elementos machistas encontrados.
Nombre del videojuego | Elementos machistas encontrados |
Super Mario Bros | No protagonista, y objetivo del juego. |
The Legend Of Zelda | No protagonista y la vestimenta. |
Pandora's Tower 2013 | Personaje femenino pide su muerte |
Duke Nukem Forever | Personaje femenino pide su muerte |
Grand Theft Auto | Matar a mujeres sin razón alguna, y usarlas como objeto sexual. |
God of War | Compensar al protagonista por haber tenido sexo con mujeres. |
Rapelay | Objetivo del juego acosar. Violar a una familia de mujeres una de ellas siendo menor. |
Tomb Raider | Exagerar los rasgos femeninos |
Horizon Zero | Critica por no estar diseñada demasiado sexy |
Mencionar otros elementos machistas detectados en la industria del videojuegos:
Gran diferencia de participación en las competiciones online.
Críticas a los juegos creados por mujeres.
No aceptación a las mujeres transgénero en la participación de las competiciones.
Comentarios machistas en los chats.
Negación de los hombres sobre los comentarios machistas en los chats.
Mencionar qué cambios e ideas de cambios se mencionan en el artículo para avanzar hacia videojuegos menos machistas (tanto en relación a los contenidos como a la industria de los videojuegos).
Formar mejor a los jóvenes, en igualdad.
Tener en cuenta estrictamente el pegi.
El problema es que hay pocas mujeres que están enfocando su carrera hacia las TIC.
En las etapas tempranas se deberían incluir asignaturas relacionadas con lo tecnológico y lo digital, y hacerlas atractivas para las niñas.
Girls Make Games, unos campamentos de verano surgidos en California orientados a incentivar el interés en la programación de videojuegos. Las niñas pueden trabajar en el desarrollo de juegos, crear prototipos, tener referentes femeninos y apoyarse entre sí.
Avances en la creación de los personajes en los juegos como en The Legend Of Zelda.
Pregunta INDIVIDUAL de opinión: ¿Qué rol crees que asume actualmente la escuela respecto a los videojuegos?, ¿qué rol debería asumir?
Importante: Para poder tener una opinión más fundamentada, elige y lee uno de los siguientes artículos:
https://www.codigonuevo.com/yo/entro-metaverso-acabo-violada-grupo-avatares-hombre-FOCN307299
https://smoda.elpais.com/feminismo/metaverso-acoso-violencia-sexual-mujeres/
Actividad optativa
Competencia digital
A nivel personal, no me considero una persona excelente en las competencias digitales, pero tampoco considero que este en un mal nivel, de evaluar con nota mis competencias digitales, diría un 7. La competencia digital que mejor puedo desempeñar es la de contenidos digitales, ya que, en la red, tengo buen manejo.
Hay que tener en cuenta, que para poder enseñar competencias digitales, primero hay que tener conocimiento sobre ellas, y ademàs tiene que ser de buen nivel, es decir, que un docente debe ser competente digitalmente, para poder enseñar al alumnado y sobre todo conseguir que el alumno sea competente digitalmente.
METODOLOGÍAS ACTIVAS
En este glosario pedagógico mis compañeras y yo hemos explicado 4 metodologías activas (gamificación, aprendizaje por proyectos, aprendizaje cooperativo y clase invertida), en él podéis ver una serie de ejemplos de actividades para realizar en el aula, así como, una serie de conceptos claves, para poder realizar estas metodologías en nuestras aulas.
Estas nuevas metodologías que se están llevando a cabo cada día más, me parecen una buena forma de iniciar el cambio de la educación tradicional, que tan criticada está. Estas ayudan al mejor entendimiento de los conocimientos, ya que, las aprenden estando inmersos en la materia, por ejemplo, jugando o realizando un proyecto de investigación sobre el tema.
Las cuestiones de a continuación, es una forma de evaluar lo aprendido sobre las metodologías activas, ya que, se utilizaron para hacer un Kahoot entre toda la clase. Nombrado el Kahoot, es una herramienta tecnológica para la metodología de gamificación, sirve para responder preguntas con diferentes opciones de respuesta, sobre un tema determinado, pero a la vez jugando y compitiendo entre la clase.
Mis propuestas de preguntas fueron las siguientes:
1. La metodología activa “Gamificación” se caracteriza por:
A. Trabajo en grupo
B. Trabajo individual
C. Trabajo lúdico
2. Gamificación, aprendizaje por proyectos, aprendizaje cooperativo y clase invertida son metodologías:
A. Activas
B. Pasivas
3. Principal objetivo del aprendizaje cooperativo:
A. Trabajar de manera autónoma
B. Alcanzar un objetivo común
C. Invertir el orden de las actividades
Finalmente, hicimos una búsqueda individual de herramientas tecnológicas que nos pueden ayudar en las aulas para la realización de las metodologías nombradas. Hoy en día, las herramientas tecnológicas nos pueden ayudar en muchos ámbitos en las aulas, pero mis ejemplos son los siguientes:
TRIVINET (Metodología: gamificación)
Jugar al tradicional juego del “Trivial”, online y gratuito, siendo así un recurso didáctico para el aprendizaje de conocimientos del tema a elegir. Es una manera de profundizar un tema jugando a un juego alternativo, más allá de las encuestas.
Trello (Metodología: Aprendizaje por proyectos y cooperativo)
Es una aplicación que nos permite almacenar todos nuestros proyectos realizados y a la vez compartirlos con nuestro grupo de trabajo. Es útil para trabajar en un aprendizaje por proyectos, ya que, tendremos organizadas todas nuestras actividades de manera progresiva e instantánea.
FLIPPED PRIMARY (Metodología: clase invertida)
Es una herramienta digital tanto en aplicación como página web, para facilitar la realización de la clase invertida. Se trabaja a través de vídeos explicativos, y al final de cada unidad hay un cuestionario para la evaluación de los conocimientos.
Habiendo realizado una búsqueda de información sobre las nuevas metodologías activas, me parecen una buena manera de salirse de la rutina en las clases, es decir, hacer las lecciones más divertidas y encima siendo más prácticas y útiles para los alumnos. La metodología de gamificación, me ha parecido la más interesante de llevar al aula, ya que, los niños como mejor se lo pasan es jugando, por lo que será de la mejor manera que adquieran los contenidos.
Proyecto juego educativo
LA SELVA Buenas días a todos!!!! ATENCIÓN ATENCIÓN ha habido un problema con la gasolina, nuestro avión se va a aterrizar y estamos cerca de...
-
En este glosario pedagógico m is compañeras y yo hemos explicado 4 metodologías activas (gamificación, aprendizaje por proyectos, aprendiza...
-
Os voy a presentar a mi grupo, nos hacemos llamar EL TRÍO, esta compuesto por Patricia Valverde, Lucía Rodríguez y yo, María Ruiz - Olmo. No...
-
El jueves 23 de marzo acudimos al Espacio de Fundación Telefónica, para ver la exposición de “Código y algoritmos” . Realizamos una visita ...











