miércoles, 19 de abril de 2023

GRUPO BASES

Os voy a presentar a mi grupo, nos hacemos llamar EL TRÍO, esta compuesto por Patricia Valverde, Lucía Rodríguez y yo, María Ruiz - Olmo. Nos caracterizamos por ser competitivas, prácticas y sociables. Cuando escuchéis aplausos, estaremos celebrando nuestros logros. 


Esta imagen será nuestro logo.



Este es nuestro avatar


jueves, 6 de abril de 2023

EXPOSICIÓN CÓDIGOS Y ALGORITMOS

 El jueves 23 de marzo acudimos al Espacio de Fundación Telefónica, para ver la exposición de “Código y algoritmos”. Realizamos una visita de una hora, donde pudimos ver y entender conceptos de las tecnologías hoy en día, así como, tuvimos actividades con inteligencia artificiales. 
A los largo de la visita obtuvimos la información para responder las siguientes preguntas: 

¿Pueden garantizar los algoritmos una mayor neutralidad y eficiencia?

Los algoritmos pueden garantizar una mayor eficiencia al procesar grandes cantidades de datos y realizar tareas de manera más rápida y precisa que los humanos. Sin embargo, la neutralidad depende de cómo se diseñan y entrenan los algoritmos. Si se entrenan con datos específicos o se les da un entreno intencional, pueden causar la discriminación y la desigualdad. Por lo tanto, lLa neutralidad y la eficiencia de los algoritmos depende de como se diseñen y se utilicen. 

¿Están tan libres de los sesgos humanos como solemos pensar? 

Los algoritmos no están libres de los sesgos humanos, ya que son diseñados y entrenados por personas que pueden tener prejuicios o puntos de vista subjetivos. Además, los algoritmos aprenden de datos históricos, que pueden contener sesgos y discriminación. Por lo tanto, es importante tener en cuenta los sesgos potenciales al diseñar y entrenar los algoritmos y utilizar técnicas como la auditoria de algoritmos para identificar y mitigar los sesgos. 

¿Cómo podemos hacer prevalecer nuestra humanidad en un mundo calculado?

Para poder conseguir nuestra humanidad en un mundo calculado, es importante tener en cuenta el papel que desempeñan los algoritmos en nuestras vidas y trabajar para diseñar y utilizar algoritmos que promuevan la igualdad, transparencia y la responsabilidad. Esto implica involucrar una diversidad de personas y perspectivas en el diseño y entrenamiento de algoritmos, así como, la implementación de medidas de control y supervisión. También debemos ser conscientes de los límites de los algoritmos y la importancia de mantener la empatía y el juicio humano en nuestras decisiones. 


A continuación, os dejaré algunas imágenes de la exposición: 




Fotos para confirmar asistencia 





Lectura de la palma de la mano a través de una inteligencia artificial.




Juego, a través de la tranquilidad, llevar la bola hacía el lado de nuestro contrincante.




Lectura de cara, para ver rasgos parecidos.












miércoles, 5 de abril de 2023

CUENTO MODERNO

 Los 3 Cerditos 

Llegaba el otoño y tocaba la época de cambiar de hábitat. Popi, Ron y Beni buscaban un nuevo bosque donde hospedarse, querían un lugar tranquilo y pacífico. Tras varios días de caminatas, encontraron el lugar adecuado, EL BOSQUE DE LA LAGUNA AZUL. Los 3 cerditos contentos, empezaron a construir su nuevo hurgar, pero hubo un pequeño problema en el camino, cada uno quería construir una casa de diferentes materiales y no se ponían de acuerdo. Popi, el mayor, les explicó que era mejor hacer la casa de un material que pudiera resistir ante cualquier situación, y sobre todo, que si trabajaban todos juntos en una casa, iba a poder ser más grande y terminarla antes. Entonces se pusieron MANOS A LA OBRA, todos juntos. 

Una tranquila tarde se empezaron a escuchar ruidos extraños en el exterior, los 3 cerditos asustados, se metieron a casa rápidamente, y se pusieron a observar en las ventanas. Sorprendentemente vieron a un LOBO FEROZ molesto por encontrarse un edifico en su bosque. De un momento a otro, el lobo, empezó a gritar “ Soplaré y soplaré y vuestra casa derribaré”, los cerditos asustados se juntaron todos en una habitación, esperando que su nuevo hogar, que tanto trabajo les había costado, no se derrumbará. 

El lobo empezó a soplar y a soplar, y la casa se quedó intacta, y se fue enfadado por no conseguirlo. Los 3 cerditos salieron a celebrar que su casa no había sido destruida, y sobre todo, dieron las gracias a Popi, por haberles hecho trabajar todos juntos. 


Moraleja: trabajar en grupo, facilita el trabajo y sobre todo, se obtiene mejor resultado. 





Tras la realización del video en la aplicación Powtoon, he podido encontrar una nueva herramienta digital para la creación de actividades interactivas y lúdicas. Me ha parecido una aplicación complicada de utilizar d primeras, ya que se queda colgada en muchas ocasiones, pero de gran utilidad. Sirve para la creación de personajes animado,  presentaciones, vídeos animados entre otras. Es complicado de compartir públicamente, pero tiene la opción sin ser de pago. Es una buena herramienta digital.  

Hoy en día, hay cuentos tradicionales que van en contra de los valores actuales, no significan que estén mal, si no se puede utilizar de ejemplos de lo que no hay que hacer. Por ejemplo, en Blancanieves, se debe enseñar que hay que ayudar todos, no solo la princesa, es un claro ejemplo de cambio. 
















martes, 4 de abril de 2023

Videojuegos y machismo

 Videojuegos y machismo, realizado con Patricia Valverde


Leer el artículo “Sexismo, estereotipos y acoso machista en la comunidad gamer, ¿ha cambiado la industria del videojuego?” y completar la siguiente ficha:


  1. Describir las características de cada uno de los roles femeninos identificados por Anita Sarkeesean.


  • Damiselas en apuro: es un tipo de papel de los personajes femeninos en los videojuegos,         donde pone de ejemplo a la princesa Peach de la saga Super Mario Bros. El personaje femenino está secuestrada y tienen que ser salvada por el personaje masculino. No se puede escoger al personaje femenino como protagonista. 


  • Damiselas en eutanasia: es un tipo de papel de los personajes femeninos en videojuegos donde se pide la muerte del personaje femenino a causa de convertirse en un monstruo. Grand Theft Auto, por ejemplo. 


2. Completar el siguiente cuadro con los videojuegos que se mencionan en el artículo y los correspondientes elementos machistas encontrados.



Nombre del videojuego

Elementos machistas encontrados

Super Mario Bros

No protagonista, y objetivo del juego. 

The Legend Of Zelda 

No protagonista y la vestimenta. 

Pandora's Tower 2013

Personaje femenino pide su muerte 

Duke Nukem Forever

Personaje femenino pide su muerte 

Grand Theft Auto 

Matar a mujeres sin razón alguna, y usarlas como objeto sexual. 

God of War

Compensar al protagonista por haber tenido sexo con mujeres. 

Rapelay

Objetivo del juego acosar. Violar a una familia de mujeres una de ellas siendo menor.

Tomb Raider 

Exagerar los rasgos femeninos 

Horizon Zero 

Critica por no estar diseñada demasiado sexy



  1. Mencionar otros elementos machistas detectados en la industria del videojuegos:  


  • Gran diferencia de participación en las competiciones online. 

  • Críticas a los juegos creados por mujeres. 

  • No aceptación a las mujeres transgénero en la participación de las competiciones. 

  • Comentarios machistas en los chats. 

  • Negación de los hombres sobre los comentarios machistas en los chats. 


  1. Mencionar qué cambios e ideas de cambios se mencionan en el artículo para avanzar hacia videojuegos menos machistas (tanto en relación a los contenidos como a la industria de los videojuegos).


  • Formar mejor a los jóvenes, en igualdad. 

  • Tener en cuenta estrictamente el pegi. 

  • El problema es que hay pocas mujeres que están enfocando su carrera hacia las TIC.

  • En las etapas tempranas se deberían incluir asignaturas relacionadas con lo tecnológico y lo digital, y hacerlas atractivas para las niñas. 

  • Girls Make Games,  unos campamentos de verano surgidos en California orientados a incentivar el interés en la programación de videojuegos. Las niñas pueden trabajar en el desarrollo de juegos, crear prototipos, tener referentes femeninos y apoyarse entre sí.

  • Avances en la creación de los personajes en los juegos como en The Legend Of Zelda. 


  1. Pregunta INDIVIDUAL de opinión: ¿Qué rol crees que asume actualmente la escuela respecto a los videojuegos?, ¿qué rol debería asumir? 

Importante: Para poder tener una opinión más fundamentada, elige y lee uno de los siguientes artículos:



Actualmente, la escuela tiene relación con los videojuegos, aspecto que hace unos años resultaría muy difícil de entender. Nos hemos acostumbrado que en todos los ámbitos cotidianos haya algo relacionado con las tecnologías o digital, por ello es complicado alejarse de estas. 
En los colegios no se educa sobre la realidad de los videojuegos ni tampoco se explica el modo de empleo, esto causa adicciones, por el desconocimiento. 
Es complicado que los alumnos empleen un buen uso de los videojuegos, ya que, no tienen control alguno, por lo que emplearan su manera de jugar y de llevarlo a la realidad, y no siempre es de la mejor manera, ni cerca. 
La escuela debe adoptar un rol más importante sobre el conocimiento de los videojuegos, así como, el uso de ellos y separar los videojuegos de la realidad, ya que, cada uno tiene su propia realidad, muy alejada de la sociedad.


Los artículos anteriores nos guiaron para poder responder las preguntas. Estos consistían en mostrar el machismo que se crea en los videojuegos tradicionales, que todos alguna vez hemos jugado. Es curioso como el machismo está normalizado, hasta tal punto que no nos damos cuenta. Por ejemplo, Mario Bros, es uno de los juegos mas populares, y su historia se trata de una historia machista, donde la princesa es secuestrada y tiene que ser salvada por un varón (Mario). Por el contrario, también hay ejemplos de gamers que han dado la cara, para que esto cambie, pero será un proceso muy largo. 




Un aspecto que ha mejorado en algún videojuego, ha sido la vestimenta de los personajes femeninos en los videojuegos, pero para en alguna ocasión, han bajado las ventas de estos, por este simple cambio. Por ejemplo (Lara Croft): 



Actividad optativa 


En la presentación anterior realizamos una investigación sobre AEVI, Asociación Español de Videojuegos, como grupo de expertos. Nos informamos de quiénes eran, qué hacían y qué objetivos tenían.  Después investigamos y desglosamos el PEGI y sus usos. Más tarde compartimos ideas con los compañeros, así como, nos informaron de otros aspectos de los videojuegos. Hicimos trabajo cooperativo y un mini proyecto. 











Competencia digital


La competencia digital es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.

Para la profesión de docente, hay un marco común de competencias digitales, actualizado en 2022, el cual consiste en una lista de competencias digitales como, compromiso profesional, contenidos digitales, enseñanza y aprendizaje o desarrollo de la competencia digital del alumnado entre otras. 

A continuación, mi grupo realizó una infografía sobre el área 4, EVALUACIÓN Y RETROALIMENTACIÓN, donde explicamos la competencia digital e incluso herramientas digitales donde los docentes se pueden ayudar para la consecución de esta competencia. 




 

A nivel personal, no me considero una persona excelente en las competencias digitales, pero tampoco considero que este en un mal nivel, de evaluar con nota mis competencias digitales, diría un 7. La competencia digital que mejor puedo desempeñar es la de contenidos digitales, ya que, en la red, tengo buen manejo. 

Hay que tener en cuenta, que para poder enseñar competencias digitales, primero hay que tener conocimiento sobre ellas, y ademàs tiene que ser de buen nivel, es decir, que un docente debe ser competente digitalmente, para poder enseñar al alumnado y sobre todo conseguir que el alumno sea competente digitalmente. 







METODOLOGÍAS ACTIVAS

 En este glosario pedagógico mis compañeras y yo hemos explicado 4 metodologías activas (gamificación, aprendizaje por proyectos, aprendizaje cooperativo y clase invertida), en él podéis ver una serie de ejemplos de actividades para realizar en el aula, así como, una serie de conceptos claves, para poder realizar estas metodologías en nuestras aulas. 

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Estas nuevas metodologías que se están llevando a cabo cada día más, me parecen una buena forma de iniciar el cambio de la educación tradicional, que tan criticada está. Estas ayudan al mejor entendimiento de los conocimientos, ya que, las aprenden estando inmersos en la materia, por ejemplo, jugando o realizando un proyecto de investigación sobre el tema. 

Las cuestiones de a continuación, es una forma de evaluar lo aprendido sobre las metodologías activas, ya que, se utilizaron para hacer un Kahoot entre toda la clase. Nombrado el Kahoot, es una herramienta tecnológica para la metodología de gamificación, sirve para responder preguntas con diferentes opciones de respuesta, sobre un tema determinado, pero a la vez jugando y compitiendo entre la clase. 

Mis propuestas de preguntas fueron las siguientes: 

1. La metodología activa “Gamificación” se caracteriza por: 

A. Trabajo en grupo 

B. Trabajo individual 

C. Trabajo lúdico 


2. Gamificación, aprendizaje por proyectos, aprendizaje cooperativo y clase invertida son metodologías: 

A. Activas 

B. Pasivas 


3. Principal objetivo del aprendizaje cooperativo: 

A. Trabajar de manera autónoma 

B. Alcanzar un objetivo común 

C. Invertir el orden de las actividades 


Finalmente, hicimos una búsqueda individual de herramientas tecnológicas que nos pueden ayudar en las aulas para la realización de las metodologías nombradas. Hoy en día, las herramientas tecnológicas nos pueden ayudar en muchos ámbitos en las aulas, pero mis ejemplos son los siguientes: 

TRIVINET (Metodología: gamificación)

Jugar al tradicional juego del “Trivial”, online y gratuito, siendo así un recurso didáctico para el aprendizaje de conocimientos del tema a elegir.  Es una manera de profundizar un tema jugando a un juego alternativo, más allá de las encuestas. 


Trello (Metodología: Aprendizaje por proyectos y cooperativo)

Es una aplicación que nos permite almacenar todos nuestros proyectos realizados y a la vez compartirlos con nuestro grupo de trabajo. Es útil para trabajar en un aprendizaje por proyectos, ya que, tendremos organizadas todas nuestras actividades de manera progresiva e instantánea. 


FLIPPED PRIMARY (Metodología: clase invertida) 

Es una herramienta digital tanto en aplicación como página web, para facilitar la realización de la clase invertida. Se trabaja a través de vídeos explicativos, y al final de cada unidad hay un cuestionario para la evaluación de los conocimientos. 


Habiendo realizado una búsqueda de información sobre las nuevas metodologías activas, me parecen una buena manera de salirse de la rutina en las clases, es decir, hacer las lecciones más divertidas y encima siendo más prácticas y útiles para los alumnos. La metodología de gamificación, me ha parecido la más interesante de llevar al aula, ya que, los niños como mejor se lo pasan es jugando, por lo que será de la mejor manera que adquieran los contenidos. 




Proyecto juego educativo

LA SELVA Buenas días a todos!!!! ATENCIÓN ATENCIÓN ha habido un problema con la gasolina, nuestro avión se va a aterrizar y estamos cerca de...